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但在游戏中,这些真实的数据会极大地影响各种兵器的平衡性。
尤其是在加入了“完美格挡”和“识破”等操作之后,这些兵器之间的平衡性就更难做了。
比如,在冷兵器战斗中十分常见的操作:招架,或者说是完美格挡、偏转。
这个操作很简单,无非就是敌人的武器砍过来,自己用武器给挡住,或者把敌人的武器拨打开。
但这个操作在现实中能否完成,却在很大程度上取决于兵器本身的重量。
一些武侠电影中会出现用匕首这一类的小刀架住大刀,并且纹丝不动的镜头,这显然是非常荒谬的。
因为两种兵器的重量对比实在太悬殊了,对方抡开大刀砍过来,用短兵器是根本不可能架住的,除非你是个超人,力量比对方高个好几倍。
真要打起来,越重、越长的兵器就越占优势。
而在游戏中,如果也严格按照这种逻辑来设计,那么兵器之间就完全没有平衡性了,单手剑、单手刀之类的兵器就只能作为副武器来使用,真正能用的武器也就只剩下枪、大刀、戟等少数武器了。
所以,路知行必须在战斗机制上做出一些平衡,让绝大多数的武器都有登场的机会。
比如,短兵器用起来更加灵活,所以完美格挡或者偏转长兵器的攻击时更容易,但自己会掉更多的体力,同时还会有架势失衡、手臂酸麻等负面状态。
当然,玩家也可以选择用身法去闪转腾挪,用识破或者闪避的方式去躲开敌方的攻击。
而使用长兵器时,虽然在与短兵器对拼时更有优势,但因为长兵器抡转不便,使用消耗的体力更多,而且格挡或者偏转敌人攻击时更笨重。
除此之外,路知行也准备给这些武器设计不同的武技,用于进一步的平衡。
所谓的武技,其实就跟之前《独步武林》中的招式一样,只要玩家摆出特定的招式,再结合动作纠正系统,就能起到不错的作用。
不过武技与招式有一点不同:招式基本上都是一招半式,所以并不需要考虑有没有霸体的问题,而武技往往是一整套连续的动作,所以一部分武技需要有霸体,而另一部分则可以被打断。
如此一来,玩家可以根据战斗的不同情况来使用武技,是用带霸体的武技持续压制对方呢?还是在对方攻击的空挡使用不带霸体的武技偷伤害呢?
这就全看玩家的水平了。
各种兵器有不同的武技,之后可以再通过调整武技的强度来微调这些兵器的平衡性,也让不同的武器有不同的玩法。
到时候,游戏中出现“三国第一剑圣”、“三国第一关刀”等等名号,对玩家也会是极大的鼓励。
当然,如果是马战的话,长兵器还是会有着明显的优势。这一点,路知行并不打算再做更多的平衡。
毕竟所谓的平衡并不是让所有武器都降到同一水平线,而是在都能用的前提下,尽可能地做出各自的特色。
(本章完)
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