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路知行来了兴趣:“嗯?这个详细说说。”
这第二种方案,让他瞬间联想到了自己之前玩过的一款非常经典的游戏,叫做《三国群侠传》。
这是由出品过《金庸群侠传》、《武林群侠传》等经典作品的河洛工作室推出的一款相当经典的游戏,也被称为“三部曲”。
当然,《三国群侠传》的知名度要远低于那两款作品,一方面是因为题材从武侠换成了三国,另一方面则是因为当时的河洛工作室研发资金非常有限,所以《三国群侠传》这款游戏的体量严重缩水。
在《武林群侠传》中的很多城市还显得繁荣热闹呢,到了《三国群侠传》里就变得冷冷清清了,甚至一座城池中只有那么三五个NPC,玩家跑几步就能跑出城。
不过即便是这样,《三国群侠传》也仍旧算得上是一款相当优秀的游戏。
尤其是在剧情方面别出心裁。
而404工作室的剧情设计师们想出来的第二种剧情框架,就刚好和《三国群侠传》的剧情框架不谋而合,有很多的相似之处。
刘博继续介绍道:“所以,玩家的使命就是在一个混乱的三国世界里,一边斩妖除魔,一边寻找那些三国名将以及三位主公,让他们各自归位,纠正错乱的时空。
“相较于第一种方案,这第二种方案有优有劣。
“缺点在于,我们没法直接按照大家耳熟能详的时间顺序去串联各个事件了,像十八路诸侯讨董卓、官渡之战、赤壁之战等等大事件,将不会按照大家所熟悉的顺序出现在剧情中。
“那么一些经典的名场面,或许就不能复原了。或者说,即便复原,也不会按照原本的剧本来走。
“而优点在于,我们在剧情上的自由度会大大提升!
“既然这是一个发生在混乱时空中的故事,很多武将也会有妖魔化的形象,那么,我们再对一些经典桥段进行改编,玩家们就会更加宽容。
“同时,我们也不需要再局限于原本的时空,很多大事件可以在同一个时空下发生,玩家在大地图上走到哪里,就会触发相应的事件,这样一来,玩家的自由度就更高了。
“而且,玩家在体验这些武将的剧情时,我们也能对这些武将进行更多的刻画,而不再是简单的脸谱化设计。”
这一点其实并不难理解。
《三国》原本的剧情是框架,但同时也是枷锁。
如果按照第一种方案来做,那么赤壁之战就必须在官渡之战前,而在官渡之战中,关羽斩颜良、诛文丑的事迹也必须跟演义中大差不差。
那么,玩家在这个过程中能起到什么作用呢?
顶多也就是让玩家进入到白马、官渡之类的战场关卡中,跟着关羽一块并肩作战,最终干掉颜良文丑这两个boss,就完事了。
玩家和关羽之间,几乎不可能有太多的互动,自然对于这些武将的剧情展现,也就显得非常单薄。
但按照第二种方案,这个自由度就很高了。
它实际上是将触发这些大事件的关键点,从时间转移到了空间。
时间是死的,虽然《剑影燎原》中有不同的时间线,但在时间线中的穿越是比较克制的,自由度没那么高。
而空间是活的,玩家可以自由选择先去哪、后去哪。
比如,官渡之战和赤壁之战是可以同时发生的,至于为什么曹老板可以同时出现在官渡和赤壁?这完全可以用时空扭曲等理论来解释。
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